home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The AGA Experience 3 / AGA Experience Volume 3 (1997)(NFA - SAdENESS)[!].iso / software / utilities / educational / dgraph / read.me < prev    next >
Text File  |  1996-12-18  |  6KB  |  135 lines

  1. DGraph 4D, by Chris Underwood CMU96
  2.  
  3. email: csuwz@csv.warwick.ac.uk
  4.   www: http://www.csv.warwick.ac.uk/~csuwz
  5.  
  6. Wanna trial? Do this:
  7. Double click the DGraph executable and click 'ok' in the command input box.
  8. Click the equation named 'Ripples'.
  9. Click the Hires/Laced button so it becomes 'Lowres'.
  10. Change the 'step' field to read '5'.
  11. Now click 'Render'.
  12.  
  13. Isn't that pretty?
  14. Try someof the others if you like. Each equation SHOULD produce something
  15. pretty on the screen. If you like these, read on and find out how the rest
  16. of the program works.
  17.  
  18. Explanation of the buttons:
  19.  
  20. Buttons are stuff you can click on. Use the mouse (push it in the direction
  21. you want the pointer on the screen to move) to position the.. Hang on, you
  22. know how to use the mouse and what buttons are - here's what the controls
  23. actually do:
  24.  
  25. Equation discriptions:
  26. With these you can select a predefined equation to draw. Due partly to tech
  27. dificulties with Amos and partly to my own lazyness you cannot enter your
  28. own equations in this version. If anyone really wants to draw their own
  29. equations then email me and ask for the source. You'll have to put up with
  30. a really smeggy text based interface though.
  31. The list of equations will change depending on the Dynamic checkbox. This is
  32. because the non-dynamic equations aren't usable as dynamic graphs. Basically,
  33. it stops you doing anything that would be meaningless.
  34.  
  35. Dynamic
  36. A checkbox. Make it a tick to specify that you want to create a dynamic anim.
  37. Remove the tick to create single pictures. The dynamic button opens up some
  38. more stuff to specify. They are (indented):
  39.  
  40.   Vary 'n' from __ to __
  41.   'n' is the dynamic variable. If you think of a 3D graph in terms of y=f(x,y)
  42.   then a 4D graph is y=f(x,y,n). Mean anything? Probaby not, but it doesn't
  43.   matter. This lets you specify the range to vary 'n' over.
  44.  
  45.   Frames
  46.   Lets you specify how many frames to calculate. For most graphs, 20 to 40 is
  47.   about perfect since they can be made to loop or ping-pong.
  48.  
  49.   dn/dt
  50.   Lets you specify how the dynamic variable 'n' changes. Linear is like you'd
  51.   expect - it changes by a precise amount per frame and that amount doesn't
  52.   change from frame to frame. This is good for doing cyclic anims, or anims
  53.   that could be used for actually measuring something.
  54.   Sine will change the amount 'n' changes by each frame depending on where
  55.   you are in the anim. At the start and end of the anim, the change is small.
  56.   In the centre, it's a lot faster. This is ideal for anims that are to be
  57.   played in ping-pong fashion (forwards, then backwards). DPaint 3 or above
  58.   makes a particularly good job of this.
  59.  
  60. Solid render
  61. A checkbox specifying the style of the render. If ticked, it will light source
  62. (with correct maths at last - cheers to Rich Neal for that one) the graph
  63. making it look like it has been ray-traced (well, if you've got a small
  64. enough step size anyway). If not checked, it will create a wireframe picture
  65. of the graph. This can still be animated (though doesn't impress in the same
  66. way). It also opens up a couple of new boxes:
  67.  
  68.   Hidden line removal
  69.   Allows you to specify that you wish not to have hidden lines shown. Tick
  70.   for line removal, don't for no line removal. Experiment with both - you'll
  71.   form an opinion for yourself.
  72.  
  73.   Plot y=0 grid
  74.   Plots a square grid at y=0. This serves little purpose other than to tell
  75.   you where the graph is in 3D space.
  76.  
  77. If the solid render is checked, a couple of other boxes need explaning:
  78.  
  79.   Light sourced
  80.   Not sure about the origin of this one anymore (I did this prog quite a while
  81.   ago now). Still, it seems to change from the old maths code that was quite
  82.   wrong, to the new improved pretty stuff that Rich Neal came up with. This
  83.   box also opens up some more stuff:
  84.  
  85.     Plot
  86.     Check this if you want to see a visual representation of where the light
  87.     source is supposed to be. Liek I've said - I didn't do all the maths for
  88.     this bit so if it's wrong, bummer :)
  89.  
  90.     X, Y, Z.
  91.     These define exactly where the light source is to be. It is a point source
  92.     and is infinatly strong (it doesn't get weak with distance). It does
  93.     work though and is reflected to you differently by different angled
  94.     planes.
  95.  
  96. Mode
  97. Use this button to change the screenmode. Hires Laced looks good, but will be
  98. more memory intensive (by a factor of 4) and will flicker on many moniters.
  99. It will also take up more HD space if animated (again, 4 times as much) and
  100. will probably animate that much slower.
  101. Lowres looks pooey (as it always did) but is fine for animations and low
  102. memory 'miggies. Try both - develop an opinion. Whatever :)
  103.  
  104. Step
  105. A slider and input box for the step. Step of 10 is very quick. Smaller steps
  106. look better but take longer. 2 or 3 is nicest in my opinion. If you ask me
  107. for the source to DGraph 4D, specify if you want one that works for sizes 1
  108. and 2 as well - there's a bug in Amos that stops small sizes working. The
  109. fix is very roundabout and is about 4 times slower than the buggy one.
  110.  
  111. Angle
  112. Use this slider to specify the angle of the drawing. You may have noticed that
  113. the graph is not 3D, but an isometric drawing. Isometric means 30 degrees
  114. between horisontal and each axis. Change this angle and you can make some
  115. interesting effects... Try it.
  116.  
  117. Render
  118. Hmmm, can't seem to remember what this does. Oh well, perhaps it does the
  119. render. Stranger things have happened.
  120.  
  121. Bugs:
  122. Not a button - don't waste your time looking for it! If you find any bugs,
  123. feel free to email me and tell me, but don't expect much more than the
  124. original source back from me though. I'm not in control of the current
  125. source so there's nothing that I can do. You're welcome to the source I wrote
  126. though.If this program is unstable and crahses a lot, again, that's not my
  127. fault. I think most of that has been fixed now but I can never be sure. Ben
  128. Wyatt made this prog usable from a terible text interface, but in doing so
  129. he introduced some problems with stability. We fixed most of them I think so
  130. it should be good now. Still, there could be something wrong still.
  131.  
  132. Feel free to email me for whatever reason,
  133.  
  134. CMU
  135.